ULASAN AIRBORNE KINGDOM

Kota terbang dengan sayap

80

ULASAN AIRBORNE KINGDOM

Buat semua orang menyukai Anda dengan membangun kota terbang yang keren.

Saya telah membangun banyak kota selama bertahun-tahun, dan saya telah memberikan banyak alasan kepada warga saya untuk mengungsi. Di Kota: Skylines, saya membanjiri rumah mereka dengan kotoran cair; Dalam Surviving Mars, saya membiarkan mereka mati lemas; Dalam Anno 1800 — dan ini yang paling membuatku malu — aku gagal memberi mereka sosis yang cukup. Airborne Kingdom, bagaimanapun, adalah pembangun kota pertama di mana saya kehilangan orang karena kota itu terlalu condong. 

beranda

ULASAN OMORI

Sebelum ini menjadi ulasan, rencana saya adalah memainkan satu jam Kerajaan Lintas Udara untuk mendapatkan beberapa gif, tetapi malah berakhir mencuri sebagian besar hari, dengan saya akhirnya meninggalkan metropolis terapung saya pada tengah malam. Dan kemudian saya terus kembali. Saya adalah tanda yang mudah bagi seorang pembangun kota dan jarang berhasil lepas dari genggaman mereka dengan cepat, tetapi Airborne Kingdom menempatkan dirinya di ceruknya sendiri berkat beberapa eksperimen yang tidak biasa dan gayanya yang spektakuler. 

Dasar-dasarnya sudah familiar dan konvensional: Anda membangun rantai produksi dan infrastruktur sederhana untuk memenuhi kebutuhan kota dan penghuninya, dengan tuntutan keduanya menjadi lebih rumit saat Anda berkembang. Kekuasaan, makanan, pabrik, pengalihan yang meningkatkan moral — ada banyak hal yang harus dibangun, tetapi Anda akan mengenali semua kategorinya. Semua ini terjadi di langit, dan itu adalah kerutan yang cukup besar.

Kota terbang kecil
(Kredit gambar: The Wandering Band)

Airborne Kingdom tidak menampilkan pertempuran apa pun atau bahkan bau konflik, setidaknya tidak dengan orang lain. Namun, perang melawan gravitasi tidak pernah berakhir. Fisika adalah hambatan konstan, dan lebih dari segalanya, kekuatan alam itulah yang menentukan tata letak kota Anda. Anda memulai hanya dengan pusat kota kecil, dengan lembut melayang di langit, dengan keseimbangan sempurna. Tetapi begitu Anda mulai menempatkan rumah, hanggar untuk pesawat Anda, dan menara masjid yang menjulang tinggi, itu akan mulai tenggelam, jadi Anda harus menghasilkan lebih banyak daya angkat. Dan Anda harus memastikan semuanya merata.  RECOMMENDED VIDEOS FOR YOU…https://www.ultimedia.com/deliver/generic/iframe?mdtk=02321102&zone=2&type_player=0&sendstats=0&src=f35umf&width=448&height=300&urlfacebook=https%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2F&ad=1&autoplay=yes&fstart=1&title=Surviving+Mars+Developer+Presentation+-+PC+Gamer+Weekender+2018&endMessage=um_ultimedia_wrapper_ultimediaEndRoll&widgetPrefix=um_ultimedia_wrapper_&tagparam=&tagparamdecoded=&sspParam=&visible=&gdprconsentstring=

Terlalu banyak kemiringan dan warga Anda akan merasa damai. Dan siapa yang bisa menyalahkan mereka? Tidak ada yang mau tinggal di tempat di mana mereka harus memakukan furnitur mereka, atau di mana mereka disambut oleh pemandangan tanah, bermil-mil di bawah mereka, setiap kali mereka melihat ke luar jendela. Mereka bisa sedikit miring, tapi aku tidak bisa. Sepertinya bencana menunggu untuk terjadi. Dan hanya perlu satu bangunan kecil untuk mendorongnya ke tepi. 

Karena Anda harus mencari dan merekrut warga Anda secara langsung, kehilangan mereka dapat menyengat, dan Anda mungkin akan ditinggalkan dengan terlalu sedikit orang untuk bekerja atau dijelajahi, sehingga memerlukan pengurangan yang tidak diinginkan saat Anda menghancurkan bangunan dan mencoba merencanakan kembalinya Anda. Mereka adalah sumber daya yang berharga, tetapi batu bara lah yang membuat kota Anda tetap tinggi. Semua komponen terpenting Anda membakar barang-barang itu, dan tidak seperti sumber daya lain, itu hanya dapat disimpan di satu lokasi, membatasi seberapa banyak Anda dapat menimbun. Tanpa sumber daya itu, kota itu tamat — sayangnya, kota itu terlalu berat untuk mengapung dengan lembut ke tanah. https://gfycat.com/ifr/gorgeousanotherhog

Fisika akhirnya menjadi pengganti yang sangat baik untuk medan. Geografi adalah ciri khas sebuah kota, dan dengan demikian juga pembangun kota, tetapi dampaknya akan hilang ketika Anda dapat melampaui semuanya. Anda memiliki ruang tanpa batas, tetapi berkat fisika Anda dapat terus berkembang ke arah mana pun yang Anda inginkan. Anda harus membangun secara metodis, dan kemudian membuat banyak penyesuaian kecil. Jika kota tergeletak agak rendah, mungkin masukkan kipas angin baru atau beberapa sayap. Jika semua bangunan baru menciptakan terlalu banyak hambatan, beberapa baling-baling lebih banyak dapat memberi Anda sedikit lebih banyak tenaga penggerak. Semua hal ini membutuhkan sumber daya, pekerja, dan ruang, tentu saja, yang mungkin menginspirasi lebih banyak penyesuaian. 

Keterbatasan ini telah memaksa saya untuk menghabiskan lebih banyak waktu memikirkan bagaimana kota saya seharusnya berkembang, dan itu berarti tidak ada bagian yang benar-benar lengkap — saya selalu mendesain ulangnya. Hasilnya adalah sesuatu yang dinamis dan organik, terus bergeser untuk memenuhi kebutuhan baru. Saya punya rencana bagaimana saya ingin kota saya terlihat, dan sekarang tidak terlihat seperti visi saya. Sebaliknya itu adalah sesuatu yang dibangun dari reaksi saya terhadap bencana yang akan segera terjadi, eksperimen saya, eksperimen saya untuk memperbaiki masalah yang diciptakan oleh eksperimen saya sebelumnya, dan beberapa kosmetik berkembang. Agak berantakan, tapi saya menyukainya.  

Dunia di bawah masih memainkan peran penting. Di situlah semua sumber daya Anda ditemukan. Semua yang benar-benar Anda butuhkan untuk membangun, terus terbang, dan menjaga agar orang-orang Anda tetap hidup ditemukan di tanah, dan Anda dapat menjelajahi keseluruhan peta sesuka Anda. Untuk menjaga kota Anda tetap terisi dan diberi makan, Anda harus terus bergerak, mengirim pekerja di pesawat untuk mengumpulkan apa yang Anda butuhkan. Meskipun Airborne Kingdom tidak terlalu mengandalkan elemen bertahan hidup seperti, katakanlah, Surviving Mars, hubungan antara dunia dan mekanisme bertahan hidup sama kuatnya dengan permainan bertahan hidup murni.Advertisement

Sebuah pemukiman yang dikelilingi oleh air
(Kredit gambar: The Wandering Band)

Alih-alih memberi Anda lebih banyak tempat untuk dibangun, dunia ada untuk dijelajahi. Ada permukiman kecil dan kota yang menunggu untuk ditemukan dan diperdagangkan, banyak karunia tersembunyi, dan beberapa rahasia yang dapat digunakan untuk membuka keajaiban yang akan membuat kota Anda yang sudah sangat mengesankan itu semakin membuat iri. Peta tersebut disajikan sebagai peta literal, dengan sedikit hiasan seperti keriting, tepi yang robek, dan menyediakan eye candy yang sama banyaknya dengan kota. 

Meskipun mencoba-coba dalam manajemen bertahan hidup, Airborne Kingdom mempertahankan kecepatan yang santai. Ada komplikasi, krisis, dan banyak cara untuk mengokohkan semuanya, tetapi bioma pertama memiliki semua sumber daya yang Anda butuhkan dalam jumlah banyak, memungkinkan Anda membangun persediaan yang bagus, dan sementara kelangkaan dapat menjadi masalah, Anda dapat kembali ke tempat yang tidak terlalu menantang. daerah cukup cepat dan memulihkan diri. Sebagian besar, itu ringan dan berangin. Itu biasanya bukan kata sifat yang saya cari dalam permainan manajemen, tetapi itu benar-benar membuat saya terlalu fokus pada menjelajahi peta dan mengerjakan proyek saya sendiri untuk memperhatikan bahwa tantangan jarang terjadi dan ketegangan jarang terjadi. 

Yang penting, kecepatan yang menyenangkan ini memberi Anda banyak ruang untuk melenturkan otot-otot kreatif Anda. Anda tidak hanya membangun kota — Anda menciptakan keajaiban arsitektur yang aneh. Meskipun ada banyak kekhawatiran yang akan membentuk kota Anda, Anda juga bebas mengikuti selera estetika Anda. Ini juga melampaui penempatan bangunan, karena Anda akan menemukan banyak skema cat yang dapat Anda terapkan pada bangunan secara individual, berdasarkan jenis, atau semuanya sekaligus. Sama seperti Townscaper Oskar Stålberg yang mempesona, Anda dapat mendekati desain kota sebagai seniman sekaligus perencana. Advertisement

Pesawat yang mengirimkan sumber daya
(Kredit gambar: The Wandering Band)

Kadang-kadang saya suka memperlambat segalanya menjadi merangkak dan menatap kreasi saya yang luar biasa. Itu terus-menerus berdengung dengan kehidupan, dari jalan-jalan sempit, hingga langit di sekitar kota. Bahkan bangunannya tidak bisa diam, dan mereka cenderung mengepak dan berputar dan umumnya membuat kota terlihat seperti alat gila yang dibangun oleh pembuat mainan yang tidak terkendali. Ini menghipnotis, meskipun saya menduga benar-benar tinggal di sana akan sangat mirip dengan hidup di karnaval yang tidak pernah berakhir, selalu dikelilingi oleh suara-suara aneh dan mesin misterius, yang terdengar cukup menegangkan. 

Satu-satunya hal yang membuat suasana sejuk menjadi masalah adalah saat Anda berurusan dengan kota lain. Lihat, tujuan akhir Anda adalah menciptakan kerajaan udara Anda dengan menjalin aliansi dengan semua kota di lapangan, menyatukan dunia. Tampaknya ambisius, padahal sebenarnya itu tidak berguna. Anda terbang ke sebuah kota, mencari tahu apa yang dibutuhkannya, diarahkan ke tempat yang tepat di mana Anda akan menemukan benda itu, dan kemudian — setelah menyimpan beberapa sumber daya — Anda adalah teman terbaik. Prosesnya tidak pernah berubah atau memunculkan kejutan apa pun. Setiap pencarian terasa seperti renungan.  

Sepertinya tidak ada yang peduli tentang kota terbang yang muncul entah dari mana dan membuat semua orang bergabung dengan kekaisarannya. Setelah Anda menambahkan kota ke daftar sekutu, Anda tidak perlu memikirkannya lagi. Sekutu Anda selalu puas. Airborne Kingdom tidak pernah benar-benar mengeksplorasi premisnya atau membiarkan Anda mempertanyakan tujuan Anda. Anda tidak perlu bersusah payah atau khawatir menjadi tiran, karena Anda selalu ditampilkan sebagai kekuatan baik hati yang diinginkan semua orang.  

Kota besar
(Kredit gambar: The Wandering Band)

Kota-kota berbasis darat juga berfungsi sebagai pusat perdagangan, menawarkan daftar panjang sumber daya yang dapat Anda barter. Ini berguna dalam keadaan darurat, tetapi saya tidak pernah mendapati diri saya perlu menghabiskan waktu dan hanya pergi berbelanja sekali atau dua kali. Seluruh sistem sepertinya benar-benar ada untuk keadaan darurat, dan tidak ada ekonomi untuk berinteraksi dengannya. Anda tidak akan membuat rute perdagangan atau mencoba menghasilkan keuntungan. Kota-kota menghargai hal-hal yang berbeda, jadi Anda memang perlu memikirkan di mana Anda akan berbelanja, tetapi tidak lebih dari itu. 

Saya bisa mengerti, bagaimanapun, mengapa The Wandering Band mungkin ragu-ragu untuk menghentikan permainan dengan lebih banyak komplikasi. Itu sudah memiliki bangunan yang tak terhitung jumlahnya, sumber daya, pohon teknologi yang rumit dan banyak hal baru yang menuntut perhatian Anda, dan semua itu secara mengesankan telah dimasukkan ke dalam permainan yang dapat Anda selesaikan dalam sepuluh jam. Anehnya, hanya sedikit yang dikorbankan untuk menjadikannya sesuatu yang dapat Anda nikmati selama akhir pekan. Dan Anda bisa menghabiskan lebih banyak waktu dengannya jika Anda suka. 

Sebelum saya menjadi sekutu terakhir saya, saya menghabiskan waktu lama hanya mengecat ulang kota saya. Saya terus berubah pikiran. Kadang-kadang saya menginginkan keseragaman, tetapi kemudian saya mendapat gagasan untuk hanya membuang warna acak di luar sana untuk melihat tampilannya. Terjadi banyak bentrokan. Atap merah muda, dinding merah, dan lantai hijau? Baik oleh saya. Kurasa aku raja yang buruk, tapi dengan cara yang sangat biasa yang tidak mengarah pada eksekusi — terutama karena belum ada yang menemukan guillotine. Saya pernah membuat setiap bangunan menjadi biru cerah, tetapi saya tidak pernah membiarkan orang-orang saya kelaparan. Yah, tidak lama. 

ULASAN OMORI

Omori review

80

ULASAN OMORI

Petualangan aneh dan kejutan horor kultus pembuat RPG.

Ada reputasi aneh seputar game yang dibuat di RPGmaker. Mesin game ini dikenal karena menghasilkan campuran dari demake kikuk dasar RPG klasik dan hit horor kultus seperti Yume Nikki, Lisa: The Painful, Mad Father, dan The Witch’s House — game yang muncul di pinggiran forum game dan diterima dengan tenang ulasan yang sangat positif di Steam.

Adegan pembuat RPG telah menyusut selama bertahun-tahun, itulah sebabnya Omori hampir terasa seperti hantu zaman dulu. Meskipun melihat visual kotak-kotak permainan seperti ledakan dari masa lalu, RPG psikologis ini memiliki semua bakat untuk menjadi klasik kultus modern.  

Omori mengikuti kejenakaan masa kecil sekelompok anak selama liburan Musim Panas, tetapi alih-alih menemukan keajaiban dunia nyata, kelompok tersebut menjelajahi dunia mimpi fantastis yang disulap oleh seorang bocah lelaki yang sedang tidur, tituler Omori. Mayoritas permainan berlangsung di dunia mimpi ini di mana kelompok tersebut mencari teman mereka yang hilang, tetapi ada juga bagian yang dimainkan dalam kenyataan, khususnya lingkungan pinggiran kota yang tenang tempat semua anak tinggal. 

Omori review
(Kredit gambar: Omocat)

Kedengarannya tidak seperti game horor, bukan? Tidak ada monster menakutkan dan kengerian eksistensial di dunia mimpi yang penuh warna, tapi itulah intinya. Tidak dapat mengontrol atau menghadapi peristiwa tertentu di dunia nyata, Omori memunculkan ruang kepala yang fantastis ini untuk melarikan diri, seperti selimut pengaman. Saya akan membahas tentang kengerian dunia nyata untuk menghindari spoiler, tetapi sebuah peristiwa terjadi beberapa tahun lalu yang mengikat kelompok itu bersama-sama. Setiap karakter tidak dapat melarikan diri dari apa yang terjadi dan segera ketakutan ini mulai menjalar ke dunia mimpi Omori.RECOMMENDED VIDEOS FOR YOU…https://www.ultimedia.com/deliver/generic/iframe?mdtk=02321102&zone=2&type_player=0&sendstats=0&src=q0xx3z0&width=448&height=300&urlfacebook=https%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2F&ad=1&autoplay=yes&fstart=1&title=Paradise+Killer+-+Best+Adventure+Game+of+the+Year+2020+%7C+PC+Gamer&endMessage=um_ultimedia_wrapper_ultimediaEndRoll&widgetPrefix=um_ultimedia_wrapper_&tagparam=&tagparamdecoded=&sspParam=&visible=&gdprconsentstring=

Ketika elemen-elemen horor ini mengungkapkan kepalanya yang terdistorsi, itu hal yang cukup menakutkan, tetapi sebagian besar waktu, Anda menjelajahi dunia fantasi yang melamun penuh dengan lelucon dan permainan kata-kata. Ini sangat mirip dengan Undertale dalam hal ini, dan sebagian besar komedi berasal dari karakter kooky. 

Karakter bos juga memberikan tawa, seperti Sweetheart, bintang pop menjengkelkan yang memegang gada raksasa berbentuk hati dan tertawa seperti penjahat super anime.

Ada Pluto, planet ultra buff yang suka melenturkan dan mengajari Anda kemampuan bertempur yang kuat. Lalu ada Life Jam Guy, riff maskot Kool-Aid, yang antusiasme terhadap item kesehatan tidak mengenal batas. Karakter bos juga memberikan beberapa tawa, seperti Sweetheart, bintang pop menjengkelkan yang memegang gada raksasa berbentuk hati dan tertawa seperti penjahat super anime. 

Selain misi utama menemukan teman Anda yang hilang, Omori penuh dengan rahasia kecil dan hadiah untuk menjelajahi setiap bagian dunianya. Anehnya, ini adalah binatang buas dari permainan, dan meskipun menyelesaikan permainan 20 jam, saya merasa seperti saya baru saja menggores permukaan dengan semua misi sampingan dan misteri tambahan. Saya sangat merindukan karena volumenya yang tipis, tetapi saya mengabaikan yang lain karena visual RPGMaker membuat mereka sulit dikenali. 

Sprite untuk karakter yang cerewet, objek yang akan dihancurkan, dan catatan yang dapat dibaca sering kali tersesat dalam terjemahan visual, tampak seperti dekorasi latar belakang alih-alih hal-hal yang dapat saya gunakan untuk berinteraksi. Saya hampir melewatkan salah satu baris favorit saya dari permainan karena ini, hantu ramah di sudut perpustakaan yang merenung keras-keras: “Apakah hantu itu gas?”https://www.youtube.com/embed/CyVv-jFJiJ8

Hampir lucu bahwa di dunia yang dinamis ini, Anda bermain sebagai Omori tituler, protagonis diam kami yang sikap apatisnya sangat menyeramkan. Sesuatu yang serius off dengan anaknya, dan ini adalah di mana horor psikologis permainan berasal dari. Sikapnya benar-benar bisa dimengerti, jika saya diganggu oleh hantu metaforis dan monster, saya juga tidak akan punya apa-apa untuk tersenyum.

Ini berlanjut ke pertarungan game. Sementara kelompok rag-tag Omori menggunakan dodgeball dan spatula sebagai senjata melawan kelinci dan kecambah, senjata pilihan Omori adalah pisau tajam dan ramping yang dia potong dan tusuk musuh yang jauh lebih mengerikan daripada ‘bonk’ komedi dari penggorengan. .

Omori review
(Kredit gambar: Omocat)

Manipulasi emosional 

Selain anak-anak yang memegang senjata mematikan, pertempuran dilakukan dengan cara yang mirip dengan RPG berbasis giliran lainnya, tetapi dengan sentuhan yang cerdas. Pertarungan memiliki ‘sistem emosi’ di mana keadaan emosi karakter memengaruhi cara mereka bertarung. Bahagia, sedih, dan marah bekerja mirip dengan batu, kertas, gunting, dan masing-masing memperkuat kelompok dengan cara yang berbeda. Seorang karakter dapat meningkatkan pertahanan partai dengan membacakan puisi untuk membuat mereka sedih atau secara kekanak-kanakan mengganggu orang lain untuk membuat mereka marah sehingga serangan mereka mendapat dorongan. 

Selain penyembuh, saya sering menemukan di pesta RPG bahwa karakter jarang berinteraksi satu sama lain, tetapi dengan keadaan emosional Omori, grup tersebut terasa seperti satu kesatuan dan selalu saling menyapa dengan cara yang menarik dan menyenangkan. Juga, ketika anggota party meninggal, avatar mereka berubah menjadi roti panggang, yang lucu. Advertisementhttps://7b4d3d9fb944b02cc12d58c0e206773f.safeframe.googlesyndication.com/safeframe/1-0-37/html/container.html

Ada banyak momen horor RPGmaker klasik seperti melihat ke cermin untuk melihat sesuatu yang lain melihat kembali pada Anda.

Pertempuran juga merupakan satu-satunya saat Anda bisa melihat karakter dari dekat. Hingga saat itu, mereka hanya segelintir piksel, tetapi dalam pertempuran, Anda bisa melihatnya dalam seni penuh. Pengungkapan ini benar-benar memberikan pukulan, baik itu melihat karakter yang Anda kenal selama berjam-jam secara detail untuk pertama kalinya atau monster yang mengerikan dari dekat. 

Mendekati gumpalan piksel hitam mungkin tidak tampak menakutkan, tetapi dalam pertempuran, Anda tiba-tiba dihadapkan dengan penampilan aslinya. Rasanya terlalu dekat untuk kenyamanan, dan berhadapan langsung dengan kengerian ini membuat saya melayang di atas opsi ‘lari’ beberapa kali. Namun dalam bentuk game horor klasik, opsi run tidak berguna dan tidak ada jalan keluar. Monster adalah gabungan dari senyuman menganga, mata yang mengintip dari kegelapan, lengan terkapar dengan tangan yang mencengkeram — semuanya sangat menyeramkan. Mereka juga gaya seni campur aduk. Gambar pensil yang menggores, kaki fotorealistik, dan gumpalan tanah liat yang aneh semuanya memberi monster perasaan tidak nyaman bahwa mereka bukan bagian dari dunia Omori, dan itu benar-benar meningkatkan kengerian.

Sebanyak saya menikmati pertemuan yang mengancam dengan berbagai monster Omori, elemen horor benar-benar masuk ke perairan gelap kesehatan mental dan ceritanya menjadi sedikit suram menjelang akhir permainan. Ada keputusan tertentu yang dibuat dalam klimaks game yang juga merusak beberapa ketukan cerita utama game.

Omori review
(Kredit gambar: Omocat)

Itu semua hanya mimpi

Sepanjang waktu saya bermain Omori, saya tidak bisa tidak menganggapnya sebagai penerus spiritual Yume Nikki. Seorang anak laki-laki yang menidurkan masalahnya dan seorang gadis yang tidur menghadapinya, keduanya dengan citra surealis dan rahasia yang tak terhitung jumlahnya yang tersembunyi di ruang mimpi masing-masing. Bahkan ada bagian di Omori di mana Anda mencoba menavigasi serangkaian pintu yang mengarah ke kenangan nyata, penghormatan langsung kepada Yume Nikki. Ada banyak momen horor RPGmaker klasik seperti melihat ke cermin dan melihat sesuatu yang lain melihat ke arah Anda.

Pengaruhnya sudah terlihat jelas, tetapi Omori menggandakan apa yang membuat RPG Jepang misterius itu begitu ikonik. Ini memiliki semua ketakutan dan rahasia pendahulunya, tetapi itu membungkusnya dalam cerita yang besar dan menyeluruh, dengan banyak dunia, banyak karakter, karya seni yang brilian, skor musik 100 lagu, dan sistem pertarungan RPG yang lengkap. Advertisementhttps://7b4d3d9fb944b02cc12d58c0e206773f.safeframe.googlesyndication.com/safeframe/1-0-37/html/container.html

Omori
(Kredit gambar: Omocat)

Ini hampir tergelincir ke dalam kiasan dari segala sesuatu yang diselesaikan dengan ‘kekuatan persahabatan’, tetapi untungnya saat-saat yang menyentuh hati didukung dengan cerita hebat dan karakter yang benar-benar Anda rasakan. Omori dikembangkan selama enam tahun oleh tim Omocat (awalnya hanya satu orang) dan Anda dapat merasakan semangat yang diberikan tim ke dalamnya.

beranda

SCOTT PILGRIM VS THE WORLD: ULASAN GAME

Omori adalah seorang anak yang hidup melalui tidur, takut menghadapi kenyataan dan konsekuensi dunia nyata. Ingin mengurung diri dan bersembunyi adalah respons seperti anak kecil tapi itu salah satu yang menggoda untuk dibawa hingga dewasa. Kebutuhan untuk melarikan diri ke dunia lain yang jauh dari kecemasan kita adalah perasaan yang universal, dan mengapa Omori ingin melindungi dirinya dapat dimengerti, meskipun dia sedikit menyeramkan. Yang penting adalah memilih untuk mengambil langkah pertama keluar, semoga, yang pertama dari banyak, dan Omori menangkap sentimen ini dengan ahli.

SCOTT PILGRIM VS THE WORLD: ULASAN GAME

Tangkapan layar Scott Pilgrim vs The World.

70

SCOTT PILGRIM VS THE WORLD: ULASAN GAME

Nostalgia ganda: Beat-’em-up bergaya retro dirilis ulang dalam Edisi Lengkap baru.

Ketika saya berumur tiga belas tahun, saya mencoba bermain gitar. Saya tidak langsung pandai dalam hal itu, dan saya menemukan bahwa tidak adil, membuat frustrasi, dan tahu bahwa menjadi sedikit lebih baik akan membutuhkan banyak waktu, tenaga, dan jari-jari yang kapalan. Memainkan Scott Pilgrim vs The World sangat mirip dengan bermain gitar.

beranda

Saya ingat memainkan penggulung sisi retro ini ketika dirilis pada tahun 2010, dan segera setelah soundtrack yang terinspirasi NES dimulai, saya pikir semuanya akan mulai kembali kepada saya. Tapi seperti bagaimana mendengarkan Snow berulang kali tidak akan membantu Anda hancur seperti Red Hot Chili Peppers, mendengarkan musik tidak benar-benar mengilhami ujung jari saya dengan keterampilan nostalgia ajaib. Saya mencoba beberapa karakter berbeda, tetapi setiap kali hanya bisa mencapai setengah jalan melalui level pertama. 

Scott Pilgrim vs The World bukanlah game tersulit yang pernah saya mainkan. Akan ada pemain yang dapat mempelajari caranya dengan cukup cepat sehingga mereka dapat melewatinya. Tapi saya tidak bungkuk: Ini jelas permainan yang dibuat untuk menggiling. Ini mengharapkan Anda untuk mencoba dan gagal lagi dan lagi, dan dengan hanya tujuh level, begitulah cara menawarkan pengalaman dengan umur panjang. Untuk pemain yang berharap untuk segera mengambilnya kembali, Anda mungkin menemukan tahap awal lebih lambat daripada pembantaian penuh warna yang Anda ingat.

Tangkapan layar Scott Pilgrim vs The World.
(Kredit gambar: Ubisoft)

Anda menaikkan level karakter individu setiap kali, jadi dalam mengganti karakter untuk mencoba semuanya, saya tidak perlu mengatur ulang diri saya sendiri ke nol. Begitu saya terjebak dengan Ramona Flowers, saya mulai melihat kemajuan nyata, tetapi itu masih sedikit masalah.RECOMMENDED VIDEOS FOR YOU…https://www.ultimedia.com/deliver/generic/iframe?mdtk=02321102&zone=2&type_player=0&sendstats=0&src=q0q3fu0&width=448&height=300&urlfacebook=https%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2F&ad=1&autoplay=yes&fstart=1&title=World+of+Warcraft%3A+Shadowlands+%7C+PC+Gamer+Review&endMessage=um_ultimedia_wrapper_ultimediaEndRoll&widgetPrefix=um_ultimedia_wrapper_&tagparam=&tagparamdecoded=&sspParam=&visible=&gdprconsentstring=

Saya pikir karena mengumpulkan band adalah cara terbaik untuk mempelajari instrumen, permainan mungkin akan lebih mudah dalam kelompok. Setelah saya merekrut pemain lain, dengan cepat menjadi jelas bahwa Scott Pilgrim vs The World dimaksudkan untuk dimainkan secara co-op. Kami melaju melalui dua level pertama dalam percobaan pertama kami, dan hanya jatuh ke bos level ketiga karena kami kehabisan nyawa, yang berlanjut hingga pertandingan berakhir. Karena Anda bisa naik level, akhirnya mmmm-Ramona saya bisa menyelesaikan level pertama sendiri, tapi pasti lebih baik dalam grup. Untuk rilis ulang yang diperbarui ini, ada juga multiplayer online, yang benar-benar membuka permainan dan berarti tidak ada yang perlu berjuang untuk mencoba bermain gitar, bass, dan drum sendirian.

Namun, multiplayer membawa masalahnya sendiri. Saya memasangkan Ramona dan Knives, berpikir bahwa saudara perempuan dapat melakukannya sendiri, tetapi mereka dengan cepat mulai berkelahi satu sama lain. Tendangan persahabatan terus-menerus menyala, jadi jika Knives berakhir di sudut melawan sekelompok ninja, ketika Ramona meluncur masuk untuk menendang pantat, dia akhirnya menusuk Knives saat melewatinya. Pada level yang lebih sulit, layar menjadi sangat sibuk, dan itu hanya dengan dua pemain. Menambahkan dua lagi, ditambah beberapa musuh ekstra yang akan mereka bawa, dan rasanya seperti tembakan persahabatan adalah cara yang pasti untuk membubarkan band karena ‘perbedaan musik’.

Tangkapan layar Scott Pilgrim vs The World.
(Kredit gambar: Ubisoft)

Sementara gameplay memiliki masalah, baik solo dan multipemain, yang lainnya menyenangkan. Sejauh grafis berjalan, ini adalah remaster dari game berusia sepuluh tahun yang bahkan pada tahun 2010 menganut estetika retro, jadi jangan berharap ada terobosan teknis atau eye popping. Tetap saja, warnanya indah, dan seninya penuh dengan kreativitas di setiap departemen. Tidak banyak game yang menyenangkan untuk dilihat. Hal yang sama berlaku untuk soundtrack, yang melekat pada kesederhanaan era kartrid videogame, tetapi memiliki ritme yang begitu menular sehingga akan tetap ada di kepala Anda sepanjang hari.

Kreativitas ini selalu hadir sepanjang permainan. Sementara level pertama hanya menghadirkan beberapa pria Toronto generik sebagai orang jahat, seiring berjalannya permainan, musuh meningkat dalam jangkauan. Level 2, di set film Lucas Lee, menampilkan pria dengan kostum Godzilla, alien dengan piring terbang, dan dinding penutup bergaya Indiana Jones untuk melarikan diri. Para bos — selain Lee sendiri, ironisnya — juga berayun ke pagar, menambahkan banyak efek visual dan kemampuan khusus untuk membuat mereka merasa jauh lebih dari sekadar spons pelubang yang kuat, tetapi malah menjadi bos gim video jadul yang jelas.

Tangkapan layar Scott Pilgrim vs The World.
(Kredit gambar: Ubisoft)

Mengingat levelnya pada dasarnya adalah garis lurus, ada kreativitas yang luar biasa di dalamnya juga. Secara harfiah, semuanya adalah senjata, dari bola basket hingga dudukan mikrofon hingga rekan setim Anda sendiri. Karena Anda dapat menghidupkan kembali pasangan Anda pada nol kesehatan tanpa mengorbankan nyawa, ada taktik populer untuk Knives dan Ramona di mana, jika salah satu dalam kesehatan satu digit, yang lain mengambil mereka dan melemparkannya ke musuh, membersihkan jalan dengan mudah kebangkitannya sementara juga memberikan kerusakan serius pada orang lain.

Anda membuka lebih banyak gerakan saat Anda naik level, tetapi sebagian besar Anda akan menemukan item yang dibuang secara acak, mengambilnya, dan memukul musuh Anda dengan mereka. Meskipun pada dasarnya hal yang sama berulang kali, ada cukup variasi sehingga tidak pernah menjadi tua. Seperti bermain gitar, ini adalah tindakan yang berulang, tetapi ini semua tentang cara Anda mengulanginya. Ingatlah untuk menunduk saat Knives mengambil sepeda.

Hari ini, Scott Pilgrim vs The World merasa agak kecewa dengan desakannya pada penggilingan, bahkan jika kerja tim meringankan beban, dan aksinya tidak pernah terlalu dalam. Tetap saja, seperti Scott sendiri, permainan ini menebusnya dengan kreativitas yang aneh, humor yang tidak biasa, dan penceritaan yang tidak masuk akal.