ULASAN KOTORAN 5

Kotoran 5

60

ULASAN KOTORAN 5

Usaha terbaru Codemasters di jalur yang telah dilalui dengan baik.

Untuk siapa dan untuk apa Dirt 5? Saya sering bertanya pada diri saya sendiri pertanyaan ini, saat saya berlomba dengan wajah kaku di sepanjang kerikilnya yang bisa dilupakan. Saya tidak tahu jawabannya, dan saya juga tidak yakin Codemasters melakukannya. Bagaimanapun, ini adalah seri yang membuat nama dengan memasukkan sedikit budaya olahraga ekstrim ke dalam seri Colin McRae Rally, yang dengan sendirinya mulai terasa sedikit hangat pada tahun 2007. Colin McRae: Kotoran segar dan menyenangkan, membuang pacenote-nya keluar dari jendela penumpang dan melakukan donat hanya karena rasanya ingin. 

beranda

Masalahnya, jika Anda bisa menyebutnya begitu, adalah YAKUZA: ULASAN LIKEA DRAGON baru-baru ini Dirt Rally dan sekuelnya muncul. Dirt Rally yang indah dan bertali lurus. Sementara Dirt sedang memutuskan snapback mana yang akan dikenakan untuk bir shotgunning malam di motorhome bersama saudara-saudaranya, Dirt Rally sedang menyelesaikan pekerjaan rumah geografi dan meletakkan kit PE-nya untuk pagi hari. Dan masalahnya, ini benar-benar brilian. Sangat brilian sehingga mengingatkan kami betapa kami merindukan pacenote, dan penanganan offroad yang sangat realistis, dan jalur Welsh yang gerimis. Sama seperti itu, kami kembali menyukai game reli gaya lama. Kotoran yang diciptakan untuk merevitalisasi.

Yang menyisakan nomor 5 tanpa raison d’etre yang jelas. Semua elemen inti, Dirt-osity yang esensial, dirancang sebagai penyimpangan yang disengaja dari mengemudi yang realistis dan berpikiran sederhana. Tapi saat ini, karena Dirt Rally 2 menikmati komunitas yang penuh semangat dan esports balap sim mendapatkan momentum, mengemudi yang realistis dan berpikiran sim adalah tempat yang tepat.

Kotoran 5
(Kredit gambar: Codemasters)

Tentu saja, Anda mungkin sangat menyukai pembalap non-pajak, di mana pengereman benar-benar opsional dan piramida peristiwa yang sudah dikenal menyelimuti Anda dari menu karier seperti selimut yang nyaman. Kita semua terkadang membayangkannya, dan Dirt 5 adalah hal-hal itu, tentu saja — itu hanya versi yang sangat familiar dari hal-hal itu. VIDEO YANG DIREKOMENDASIKAN UNTUK ANDA …https://www.ultimedia.com/deliver/generic/iframe?mdtk=02321102&zone=2&type_player=0&sendstats=0&src=ffs8vp&width=448&height=300&urlfacebook=https%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2F&ad=1&autoplay=yes&fstart=1&title=Yakuza%3A+Like+a+Dragon+%7C+PC+Gamer+Review&endMessage=um_ultimedia_wrapper_ultimediaEndRoll&widgetPrefix=um_ultimedia_wrapper_&tagparam=&tagparamdecoded=&sspParam=&visible=&gdprconsentstring=

Model penanganan tidak ingin melangkah ke belakang dan membuat Anda bergulat untuk menemukan keseimbangan. Ia ingin mematuhinya. Anda dapat melemparkan sebagian besar kendaraan ke sebagian besar sudut dengan mengangkat throttle dengan cepat dan muncul lebih atau kurang seiring dengan kecepatan. Dan, ah ya, ada banyak acara balapan di menu mode karier, masing-masing dengan medali untuk tugas sewenang-wenang seperti menukar cat saat melayang, atau mengudara selama 5 detik. Seperti yang Anda harapkan, mobil dapat dipulas dalam warna dan vinil serta stiker sponsor sampai siap untuk melepaskan retina yang terlihat. 

Sementara mode pencipta Forza Horizon tampaknya menghabiskan berjam-jam dari Anda saat Anda mencoba desain paling dasar, alat Dirt 5 sangat cepat dan mudah. Ada sedikit kontrol terperinci atas penempatan stiker dan dimensi daripada yang mungkin biasa kita lakukan, tetapi saya akan mengambilnya jika itu berarti mendapatkan 306 Maxi dengan corak tricolore yang mulia dari menu ke kisi dalam beberapa menit. Dari struktur hingga desain trek hingga presentasi hingga penanganan, semuanya persis seperti yang Anda harapkan dalam game Dirt, disampaikan tanpa kejutan atau langkah maju yang nyata.

Kotoran 5
(Kredit gambar: Codemasters)

Kejutan juga tidak melimpah di lintasan. Ada banyak kembang api dan confetti serta kembang api yang meledak saat Anda melakukan lompatan, tetapi pengemudi AI tidak mencampurnya dengan Anda atau satu sama lain seperti yang mereka lakukan dalam game GRID. Semuanya agak beradab, bahkan dalam acara balap es, yang membuktikan sesuatu yang menjadi sorotan sepanjang mode karier untuk tindakan penyeimbangan cengkeraman rendah yang menuntut yang mereka minta dari Anda. 

Apa yang Anda rasakan, saat Anda terjun menuruni bukit berikutnya atau meluncurkan jepit rambut yang sangat melengkung, adalah variasi geografis. Tidak ada yang melewatkan fakta bahwa Anda sedang berlomba di Cina, atau Italia, atau di Norwegia, atau NYC — masing-masing mengambil busur bidang bambu, Dolomit, pedesaan yang tertutup salju, dan jalan-jalan yang membeku. Rasa berkeliling dunia ini menambah minat yang sangat dibutuhkan untuk karier Anda karena jenis acara yang berbeda tidak membedakan diri mereka dengan sangat jelas selain pertarungan 1v1 yang jarang terjadi.

Pada titik inilah harus diakui bahwa tim yang terdiri dari ratusan orang bekerja tanpa lelah dan beradaptasi untuk bekerja di rumah untuk mengeluarkan permainan ini. Melakukannya adalah pencapaian itu sendiri, dan meskipun ada beberapa masalah kinerja kecil dalam pembuatan ulasan Steam, Dirt 5 tidak menanggung luka dari proses pengembangan yang tidak biasa. Itu layak dikatakan, saya pikir.

Kotoran 5
(Kredit gambar: Codemasters)

Dan karena itu, ada baiknya mencari potongan-potongan permainan hebat di sini, tepat di bawah kaus kaki tua itu dan tanda terima Sainsburys yang kusut ini. Ya — saya hampir bisa melihat banger di sini. Taman bermain, misalnya. Gymkhana telah menjadi seri pokok untuk sementara waktu, dan di Dirt 5 tingkat tantangan mereka yang sangat tinggi terbukti jauh lebih menarik daripada menandai acara karier. Kesempurnaan yang berbelit-belit ini seperti Trackmania di ban offroad, menegangkan saat mengemudi, dan keinginan pembuat konten komunitas untuk membungkuk dalam bentuk apa pun yang mereka suka. Di alam semesta alternatif dan lebih baik, Playground menjadi pusat perhatian dalam mode karier Dirt 5. Di satu sisi lagi, jalur mode karier fantastis saat ini tetap utuh, tetapi dialami melalui model fisika yang sangat menuntut Dirt Rally 2. 

Dirt 5 bukanlah game yang buruk, kalau begitu. Ini bukan Proyek CARS 3. Keduanya membuat poin perbandingan yang menarik. Keduanya mengambil keputusan aneh untuk menjauhkan IP mereka dari sim racing pada saat itu tidak pernah lebih populer, dan mungkin tidak akan pernah lagi, ya. Tapi sementara permainan Slightly Mad tampaknya menonjol dagunya dan secara aktif menantang Anda untuk menemukan sesuatu dari identitas waralaba sebelumnya yang Anda sukai di antara kekacauan baru balap yang sama sekali tidak berkarakter, Dirt 5 bersalah sebaliknya. Alih-alih membuang identitasnya, itu bermain terlalu aman, memegangnya terlalu erat untuk mencari gamer balap kasual apokrif yang takut pedal rem.

YAKUZA: ULASAN LIKEA DRAGON

Yakuza 7

72

YAKUZA: ULASAN LIKEA DRAGON

Yakuza menggandakan elemen RPG seri.

Memainkan game Yakuza tanpa pendukung seri Kazuma Kiryu dalam peran utama membutuhkan waktu untuk membiasakan diri. Tapi untungnya bagi Yakuza: Likea Dragon, game ketujuh dalam seri epos kriminal Jepang yang sudah berjalan lama ini, mudah untuk menyambut hero baru Ichiban Kasuga. Dia memiliki semua kekuatan dan tekad pendahulunya, tetapi dengan selera humor yang konyol, potongan rambut yang liar, dan antusiasme yang menawan untuk semua yang dia lakukan — apakah itu melawan kekuatan mafia Korea atau mempekerjakan seekor ayam untuk menjalankan sesuatu yang manis. toko.

beranda

Ichiban dimulai sebagai yakuza tingkat rendah di Kamurocho, distrik lampu merah Tokyo yang berfungsi sebagai tempat utama untuk sebagian besar permainan Yakuza.  ULASAN FALCONEER Tetapi setelah serangkaian kejadian yang tidak menguntungkan, dia akhirnya menjadi tunawisma di Yokohama, dibuang dari keluarga yakuza-nya, dan dikhianati oleh orang yang paling dia percayai di dunia. Yakuza: Likea Dragon adalah tentang Ichi yang menyatukan kembali hidupnya, memperhitungkan masa lalunya, dan mengalahkan banyak orang di sepanjang jalan.

Yakuza 7
(Kredit gambar: Sega)

Dalam banyak hal, ini adalah game Yakuza klasik. Ini menampilkan pengaturan perkotaan Jepang yang mendalam dan mendetail yang dipenuhi dengan minigame, sidequests yang absurd, karakter aneh, dan bar karaoke. Ceritanya adalah campuran yang tidak mungkin dari konspirasi kriminal, melodrama yang menyentuh hati, dan komedi slapstick. Dan ketika suatu masalah muncul, biasanya diselesaikan dengan kekerasan yang aneh. Jika Anda pernah memainkan game Yakuza sebelumnya, ritme dan keunikannya yang khas akan langsung familier. Ada sesuatu yang menghibur tentang bagaimana seri ini dengan keras kepala menolak perubahan, meskipun itu berarti kadang-kadang terasa seperti terjebak di masa lalu.

Namun, dalam hal pertarungan, ini sama sekali bukan game khas Yakuza. Perkelahian berbasis kombo telah digantikan oleh sistem pertempuran berbasis giliran yang baru. Tarif JRPG yang cukup standar, dengan buff, debuff, efek status, dan campuran serangan berbasis senjata dan sihir. Presentasi yang hidup, animasi yang luar biasa, dan kecepatan yang hidup membuat kesederhanaannya, tetapi memilih hal-hal dari menu tidak memiliki kebrutalan yang memuaskan dari pertarungan Yakuza standar.VIDEO YANG DIREKOMENDASIKAN UNTUK ANDA …https://www.ultimedia.com/deliver/generic/iframe?mdtk=02321102&zone=2&type_player=0&sendstats=0&src=ffs8vp&width=448&height=300&urlfacebook=https%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2F&ad=1&autoplay=yes&fstart=1&title=Yakuza%3A+Like+a+Dragon+%7C+PC+Gamer+Review&endMessage=um_ultimedia_wrapper_ultimediaEndRoll&widgetPrefix=um_ultimedia_wrapper_&tagparam=&tagparamdecoded=&sspParam=&visible=&gdprconsentstring=

Ketika suatu masalah muncul, biasanya diselesaikan dengan kekerasan yang aneh

Ada beberapa elemen waktu nyata. Tekan tombol blok pada saat yang tepat ketika serangan musuh mendarat dan kerusakan yang Anda terima akan berkurang. Dan kekuatan dari beberapa kemampuan dapat ditingkatkan dengan mengikuti QTE. Secara keseluruhan, ini adalah perubahan yang cukup seismik untuk seri ini, tetapi pertempuran berbasis giliran yang baru melakukan pekerjaan yang baik dalam menangkap drama, kegembiraan, dan sandiwara pertarungan tradisional Yakuza. Dan jika Anda tidak dapat repot mengambil setiap belokan secara manual, Anda dapat mengotomatiskan pertempuran, memilih dari preset AI untuk fokus pada agresi, penyembuhan, dan sebagainya.

Masalahnya adalah, terlalu banyak pertengkaran. Yokohama tidak sepadat atau bertingkat seperti Kamurocho, meskipun ukurannya beberapa kali lipat, tetapi kemampuan pengembang untuk menangkap detail duniawi kehidupan sehari-hari di Jepang secara menggugah sama kuatnya dengan sebelumnya. Saya hanya berharap saya dapat menikmati tempat itu dengan kecepatan saya sendiri tanpa bertemu dengan sekelompok besar musuh setiap tiga puluh detik dan di setiap sudut. Harus berhenti dan bertarung hampir terus-menerus benar-benar meredam pencelupan, dan terkadang membuat saya tidak ingin menjelajahi kota sama sekali.

Yakuza 7
(Kredit gambar: Sega)

Dalam game Yakuza sebelumnya, Anda sering dihentikan di jalan oleh preman yang mencari perkelahian, tetapi pertempuran berakhir cukup cepat dan mulus. Di sini, peralihan tak berujung masuk dan keluar dari pertempuran berbasis giliran benar-benar merusak aliran eksplorasi. Anda merasa seperti sedang diinterupsi, alih-alih pertemuan ini menjadi bagian organik dunia. Dan banyaknya volume pertempuran berarti kebaruan kemampuan khusus partai Anda yang menggelikan segera menipis, yang pada gilirannya membuat pertempuran sangat berulang.

Ini meluas ke ruang bawah tanah juga. Koleksi koridor hambar yang seperti labirin ini dipenuhi dengan jarahan yang biasa-biasa saja dan pertempuran tanpa henti, menandai titik terendah yang nyata untuk seri ini. Salah satunya, kerja keras yang menyedihkan melalui labirin terowongan beton yang tampak identik, begitu tanpa kesenangan apa pun sehingga saya tercengang berhasil mencapai game terakhir. Saya tidak bisa menahan tawa ketika, setelah akhirnya melarikan diri dari tempat yang suram ini, permainan memberi tahu saya bahwa saya dapat kembali kapan pun saya ingin bertani XP dan melawan musuh langka. Terima kasih tapi tidak, terima kasih.

Transisi tak berujung masuk dan keluar dari pertempuran berbasis giliran benar-benar merusak aliran eksplorasi

Ini memalukan, karena ketika pertempuran tidak menghancurkanmu, Seperti Naga memiliki momen-momen cemerlang. Saya suka nongkrong dengan pesta saya di antara misi, bernyanyi karaoke, omong kosong, dan minum bir di banyak bar selam Yokohama. Karakternya berwarna dan menarik seperti yang Anda harapkan dari serial ini — terutama Nanba, seorang tunawisma yang tangguh namun baik hati yang mendapatkan beberapa dialog paling lucu dalam game. Dan harus saya akui, meskipun dibuat-buat dan berbau layanan penggemar seperti beberapa cameo dari karakter Yakuza klasik, ada yang membuat saya bersemangat.

Saya juga harus memberikan kredit pengembang untuk desain musuh. Fakta bahwa sebagian besar dari apa yang Anda lihat dalam pertempuran terjadi di Ichi yang demam, imajinasi yang terobsesi dengan RPG telah memberi pengembang sejumlah besar kebebasan berkreasi — yang berarti Anda tidak lagi melawan gerombolan preman dan yakuza yang identik. Musuh termasuk koki, tukang lemak, pemuja, flashers, otaku, dan orang aneh menari yang menyamar sebagai kantong sampah. Dan saat Anda mengalahkan musuh, mereka ditambahkan ke aplikasi seru yang terinspirasi Pokédex di ponsel cerdas Anda yang disebut Sujidex.

Yakuza 7
(Kredit gambar: Sega)

Game Yakuza selalu menceritakan kisah-kisah hebat, tetapi Likea Dragon tidak memiliki sensasi dan fokus dari Yakuza 0, yang tetap menjadi sorotan dari seri ini. Ada beberapa adegan yang menonjol, terutama di beberapa babak pertama. Ichiban merangkak keluar dari selokan dan mencoba membuat nama untuk dirinya sendiri di Yokohama, dengan Nanba dan mantan polisi pemarah bernama Adachi di belakangnya, adalah beberapa momen terbaik dalam permainan. Tapi keseluruhan narasinya cukup lemah, dengan kecepatan yang berkelok-kelok dan beberapa tikungan yang sedikit konyol (bahkan untuk Yakuza) menjelang akhir.

Untuk pemain Yakuza yang kembali, Likea Dragon mengikat beberapa kekurangan Yakuza 6. Tapi selain itu ini adalah cerita yang benar-benar baru dan berdiri sendiri, yang membuatnya menjadi titik masuk yang nyaman bagi pendatang baru seri. Namun, antara cerita yang mengecewakan dan pertarungan yang berulang-ulang, menurut saya Yakuza 0 adalah pengantar terbaik untuk game-game ini. Seperti Naga yang menangkap beberapa merek sihir Yakuza yang sangat khusus itu, tapi tidak semuanya. Namun, jika cerita padat enam game terdengar terlalu banyak (terutama dengan hanya tiga di antaranya saat ini tersedia di PC), ini adalah kesempatan Anda untuk melewatkan semuanya.

Likea Dragon adalah salah satu game Yakuza paling tidak rata di seri ini. Sering kali Anda tidak bisa tidak terbawa oleh pesona eksentriknya, karakter yang disukai, dan momen kehangatan dan absurditas. Kemudian, di lain waktu, Anda berdoa agar pertempuran berbasis giliran berakhir saat Anda melewati serangkaian koridor yang membosankan dan identik. Nanba melempar kacang ke musuh, menyebabkan sekawanan gagak yang berantakan mematuk mereka sampai mati, lucu sekali sepuluh, mungkin dua puluh, kali. Tapi yang kelima ratus? Tidak terlalu banyak.

ULASAN FALCONEER

Tangkapan layar The Falconeer.

78

ULASAN FALCONEER

Keseimbangan yang hebat antara penerbangan damai dan pertempuran seru.

Terlepas dari semua dialog dan narasi, saya meninggalkan The Falconeer dengan pertanyaan paling penting dari semua yang belum terjawab: Apakah mereka orang kecil, atau burung besar? Saya suka menunggangi elang seperti halnya orang berikutnya, tapi beri saya perspektif! Pertanyaan ini tidak mengganggu saya saat saya melongo melihat grafik dan menembak jatuh musuh, tetapi pertanyaan itu ada di benak saya sepanjang petualangan.

beranda

Itu pertanyaan yang terlintas di benak saya karena saya peduli . Dunia Falconeer, hamparan air besar yang dipenuhi pulau-pulau yang dikendalikan oleh faksi-faksi yang bertikai, menarik saya saat cerita berlanjut. Saya tidak pernah merasakan keinginan untuk melewatkan obrolan NPC yang mendahului setiap misi.

Karena ini adalah dunia air yang akan membuat Kevin Costner merasa betah, dominasi laut dan langit sangat penting, di situlah Anda masuk. Sebagai falconeer, Anda akan menunggang burung Anda untuk membantu dengan apa pun mulai dari pengiriman sederhana hingga serangan di benteng yang dijaga ketat. Hebatnya, The Falconeer hampir seluruhnya merupakan karya satu pengembang, Tomas Sala (dengan Benedict Nichols sebagai tugas audio), dan dia mengutip Crimson Skies sebagai salah satu pengaruh utama. Itu menunjukkan. Kontrolnya adalah perpaduan sempurna antara sim burung kasual dan pertempuran udara arcade.

Anda akan menyelam untuk meningkatkan kecepatan dan mengepakkan sayap di tempat untuk menguranginya, merentangkan sayap elang untuk berbelok dengan anggun bila perlu. Suara kicauan, flap, dan jeritan yang menyertainya bekerja bersama-sama dengan animasi yang indah untuk menciptakan perasaan yang meyakinkan bahwa Anda sedang mengendalikan seekor burung. Atau, setidaknya, orang kecil atau mungkin berukuran normal di atas salah satunya.

Tangkapan layar The Falconeer.
(Kredit gambar: Produksi Kabel)

Kinerja paruh

Penembakan Falconeer akan terasa seperti di rumah dalam game dogfighting PD II — satu senjata, lingkaran putih yang familier mengikuti target Anda untuk memberi jarak saat membidik — dan juga terasa sangat alami di sini. Falconeer adalah kegembiraan untuk mengontrol apa pun aktivitas yang Anda lakukan (tiga kategori adalah serangan, pertahanan, dan pengiriman), dan bukan hanya karena Anda diberi gerakan penghindaran laras yang agak lucu. 

Ada beberapa misi pendamping, dan ini menjadi contoh yang sangat baik tentang bagaimana The Falconeer melakukan sebagian besar — ​​tetapi tidak semuanya — hal-hal dengan benar. Sekarang, saya biasanya membenci misi pendamping. Saya hanya manusia. Namun menemani sebuah kapal dalam perjalanannya yang lambat namun mantap sama sekali tidak mengganggu saya. Tidak ada yang terjadi untuk sementara waktu? Siapa peduli? Pernahkah Anda melihat grafik itu? Ini adalah permainan yang bagus, dan biasanya saya akan menikmati kesempatan untuk menyerap mereka sambil menikmati kegembiraan sederhana menerbangkan elang saya. Begitu pertarungan membuat kemunculannya yang tak terhindarkan, ini adalah tarian udara yang menyenangkan antara saya dan, biasanya, hanya beberapa musuh sebelum kami melanjutkan perjalanan.

Tangkapan layar The Falconeer.
(Kredit gambar: Produksi Kabel)

Namun, tidak ada pos pemeriksaan, dan ini adalah masalah besar untuk misi ini. Jika saya mati di tengah jalan, saya harus memulai dari awal lagi. Pada upaya ketiga, saya mendapati diri saya mengitari kapal dengan gelisah, tidak sabar menunggu pertarungan yang saya tahu akan datang sementara kapal dengan riang meluncur dengan kecepatan yang sekarang sangat lambat. 

Meskipun demikian, ini adalah permainan yang (biasanya) dengan penuh kasih membaringkan Anda dalam suasana yang kaya dengan campuran sukses pertempuran traversal dan tegang yang menenangkan. Saya senang bahwa saya bisa melayang melalui awan sendirian dalam satu menit dan menyerang robot kepiting raksasa dengan taktik serang dan lari pada menit berikutnya. 

Masalah utama Falconeer — yang mencegahnya menjadi petualangan penting yang sesekali saya lihat — adalah ketidakkonsistenannya. Satu masalah kecil tapi mencolok adalah uang yang diberikan untuk menyelesaikan cerita atau misi sampingan (diperlukan untuk peningkatan senjata dan elang), yang seringkali tidak sebanding dengan upaya yang terlibat. Sebuah misi opsional yang hanya membutuhkan beberapa menit mungkin membayar sama seperti misi cerita yang panjang, yang tidak masuk akal. Dan sementara Anda diberi arahan yang jelas untuk misi cerita, Anda harus menjaga diri Anda sendiri ketika harus menjelajahi dunia terbuka di luar mereka, tanpa apa-apa selain nama lokasi yang pernah ditandai di peta Anda (yang, kebetulan, Anda tidak dapat menempatkan titik lewat kustom ke).

Tangkapan layar The Falconeer.
(Kredit gambar: Produksi Kabel)

Sayap, sayap, halo?

Kesulitan di seluruh cerita ada di mana-mana, tanpa gradien yang mulus. Lonjakan kesulitan yang signifikan jarang terjadi, tetapi sangat mengganggu saat mengenai, ke titik di mana saya akhirnya menendang kesulitan ke Easy untuk melunakkan (tetapi tidak meniadakan) efeknya. Juga, memiliki sekutu untuk sebagian besar misi cerita adalah sentuhan yang bagus, dan mereka akan selalu berusaha, tetapi mereka tidak selalu mengikuti instruksi (terbatas pada ‘mencapai target ini’ atau ‘singkirkan musuh ini dari punggungku’).

Terlepas dari kritik ini — dan meskipun tidak ada opsi untuk secara otomatis menargetkan musuh yang mengejar — The Falconeer masih, sebagian besar, bersinar. Dikatakan banyak bahwa meskipun misi opsional adalah instruksi kosong di sepanjang baris ‘pergi ke sini’ atau ‘bunuh itu’, saya masih dengan bersemangat menyelami mereka untuk mendapatkan uang ekstra. Alasan apa pun untuk kembali ke dunia yang menarik ini, akan saya ambil. 

Selalu ada sesuatu untuk dilihat. Seekor paus, terlihat sekilas saat melompat dari laut di bawah Anda; badai petir, yang mungkin akan Anda lalui untuk mengisi ulang senjata petir Anda; sebuah kuil yang belum Anda temukan; seseorang yang menunggangi naga sebesar elang raksasa / berukuran normal; gambar langit awan yang mencium matahari terbenam. Yang paling luar biasa dari semuanya, meskipun itu adalah sesuatu yang pernah Anda lihat ratusan kali sebelumnya, tetap terasa istimewa . 

Kurangnya arah di luar cerita adalah berkah sekaligus kutukan, meninggalkan daya tarik jangka panjang untuk diperdebatkan. Meski begitu, ini adalah penerbangan yang harus Anda ambil jika ada kesempatan