BPM: ULASAN BULLETS PER MINUTE

68

BPM: ULASAN BULLETS PER MINUTE

Itu pembunuhan di lantai dansa.

Saya tidak tahu berapa kali saya mendapati diri saya membeku karena keraguan, tidak dapat memutuskan apakah saya secara khusus ingin memainkan FPS, roguelike, atau permainan ritme. Oke, saya tidak tahu berapa kali-tidak-tapi sekarang, itu satu hal yang kurang dalam hidup bagi saya untuk berpotensi khawatir. Di sini, kami memiliki permainan yang memaksa genre yang berbeda ini menjadi kencan yang tidak suci, dan akibatnya yang berkeringat sama menariknya dengan yang menakutkan. Tolong, biar saya jelaskan.

Sebelum saya mengatakan apa pun, saya harus mengakui bahwa, setidaknya selama sepuluh menit setelah pertama kali memulai permainan, saya benar-benar yakin bahwa saya akan mengalami masalah teknis. Bug, mungkin, atau masalah kompatibilitas dengan kartu grafis saya. Saturasi warna sengaja dinaikkan ke tingkat yang menakutkan; area pertama memberi kesan seseorang mengolesi sirup di atas monitor saya saat saya tidak melihat. Ini dapat dikurangi dalam menu, tetapi tidak mungkin untuk mencapai grafik ‘normal’. Saya sudah terbiasa. Akhirnya.

Pengait utamanya adalah bahwa aksi senjata Anda, baik menembak maupun memuat ulang, terkait dengan soundtrack rock yang diwarnai synth. Anda harus bertindak sesuai dengan irama musik. Cobalah untuk menembak tidak sinkron, dan senjata Anda macet. Mencoba memuat ulang di luar irama (sesuatu yang dapat memerlukan beberapa ketukan tombol), dan tidak ada yang terjadi. Maka, masuk akal jika serangan musuh juga dikaitkan dengan musik. Ini adalah tarian konstan di ujung pisau antara aku dan monster.

Beranda

(Kredit gambar: Awe Interactive)

Ini adalah sistem yang membutuhkan waktu untuk membiasakan diri, tetapi begitu saya merasa berada di atasnya, ia menawarkan beberapa momen unik yang memuaskan. Dengan latar belakang power chord yang bergemuruh dan solo gitar yang memekik, saya bergerak dengan funky melalui ruang bawah tanah seperti Bruno Mars yang berburu setan. Dun-dun-dun-dun , gumaman gitar. Pow-pow-pow-pow , mengaum senjataku, saat aku mengalahkan dua kelelawar dan seekor cacing. Saya secara otomatis mulai menghitung waktu ketukan saya pada tombol menghindar untuk menyesuaikan dengan musik, meskipun saya tidak perlu melakukannya. Ini sangat memabukkan.VIDEO YANG DIREKOMENDASIKAN UNTUK ANDA …https://www.ultimedia.com/deliver/generic/iframe?mdtk=02321102&zone=2&type_player=0&sendstats=0&src=fvpr3l&width=448&height=300&urlfacebook=https%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2F&ad=1&autoplay=yes&fstart=1&title=Play+This%3A+Teenage+Blob%2C+a+six-song+punk+PC+game+album&endMessage=um_ultimedia_wrapper_ultimediaEndRoll&widgetPrefix=um_ultimedia_wrapper_&tagparam=&tagparamdecoded=&sspParam=&visible=&gdprconsentstring=

Namun, perasaan bahagia sinkronisitas ini tidak pernah berlangsung lebih dari 15 menit atau lebih. Malapetaka adalah pengaruh yang jelas, sesuatu yang semakin jelas semakin saya maju. Pergerakan konstan sangat penting (sesuatu yang BPM secara eksplisit katakan kepada saya), dan ruangan yang sesak akan sering dijejali musuh. Masalahnya adalah Doom memiliki ritme sendiri-sendiri. Ritme yang konstan dan mendesak yang membuat Anda tetap gelisah sampai bahaya berlalu. Memaksakan ini ke tengah ritme yang sama sekali berbeda yang didiktekan oleh musik akan membuat bingung. Sumbang.

Hasilnya adalah pemain diharuskan menari dengan dua ketukan internal yang berbeda secara bersamaan, sesuatu yang saya bayangkan akan membuat banyak orang kesulitan. Ya, tentu saja di tahap selanjutnya di mana ritme Doom menjadi lebih keras dan lebih penting. Oleh karena itu — dan saya merasa hampir bersalah karena mengatakan ini — permainan hanya benar-benar bersinar ketika jantung dari mekanik ritme terkoyak dari pengalaman itu.

Hanya mengalahkan itu

Mengaktifkan ritme otomatis melepaskan senjataku dari soundtrack. Tiba-tiba, tidak masalah bahwa musuh kecil dapat mengurangi 25% kesehatan saya dalam satu pukulan (bahkan pada Easy). Saya bisa menggunakan gaya bermain saya dengan sepenuh hati ke dalam gaung Doom. Tidak hanya saya melakukan lebih baik, saya juga bersenang-senang. Saya bisa lebih menghargai variasi senjata yang bisa ditemukan. Perkelahian bos menjadi tantangan yang saya sukai daripada tugas yang saya takuti.

(Kredit gambar: Awe Interactive)

Pengubah game yang diidentifikasi BPM sebagai Tantangan dapat dibuka, meskipun bagaimana, saya tidak tahu (ini adalah salah satu dari beberapa hal yang tidak tertarik untuk dijelaskan oleh game). Satu yang tidak sengaja saya akses adalah Otomatis Penuh, yang benar-benar menghidupkan game ini bagi saya. Tingkat kesulitan default ke Hard, tetapi semua senjata memiliki tembakan otomatis, dan tidak perlu khawatir tentang mekanik ritme.

Pemain diharuskan menari dengan dua ketukan internal yang berbeda secara bersamaan, sesuatu yang saya bayangkan akan membuat banyak orang kesulitan.

Desain roguelike memberikan pengaruh yang jauh lebih kuat pada pengalaman daripada pengambilan gambar ritme, sebagian mengapa ini tidak bekerja sebaik yang saya harapkan. Anehnya, tidak ada keuntungan permanen yang bisa didapat. Tidak ada jalan pintas, tidak ada senjata awal baru, tidak ada peningkatan kesehatan, tidak ada peningkatan statistik dasar. Ada yang statistik di BPM dengan cara. Elemen seperti jangkauan, kerusakan, dan kecepatan gerakan dapat ditingkatkan dengan menawarkan koin ke patung yang ditempatkan secara acak yang tersebar di setiap ruang bawah tanah.

Koin, yang juga dapat digunakan untuk membeli senjata dan item dari dua pemilik toko yang agak menakutkan, adalah contoh yang baik tentang bagaimana BPM berjuang dengan konsep kekacauan yang teratur yang menjadi bagian integral dari pengalaman roguelike. Satu hal yang dapat Anda transfer antar run adalah koin, melalui bank yang dibuat secara acak. Meskipun setiap penjara bawah tanah akan menampilkan kedua pemilik toko, bank jauh lebih jarang. Hampir tidak pernah ada pada kesempatan langka kantong saya penuh dengan emas, dan biasanya juga tidak terlihat ketika saya paling perlu untuk menarik uang.

(Kredit gambar: Awe Interactive)

Demikian pula, distribusi senjata dan kemampuan dapat dilakukan dengan lebih banyak pesanan. Ada beberapa hal fantastis untuk dibeli dan ditemukan — minigun, amunisi tak terbatas, jejak beracun yang harus saya tinggalkan, teleportasi — tetapi barang terbaik cenderung didistribusikan atas dasar semua atau tidak sama sekali. Atasan memiliki variasi yang lebih berbahaya yang juga dapat dihasilkan. Melawan dua musuh besar sekaligus dengan pistol dasar tidaklah ideal, izinkan saya memberi tahu Anda.

Ruang bawah tanah itu sendiri memiliki variasi yang muncul sekarang dan nanti, dan sungguh, ini harus disatukan dengan Tantangan. Saya tidak keberatan dikejutkan dengan ruang bawah tanah gravitasi rendah, tetapi tiba-tiba memiliki musuh yang menerima dan memberikan kerusakan ekstra pada saya terasa tidak adil. Itu adalah sesuatu yang harus saya pilih untuk menantang diri saya sendiri, tidak tersandung saat berlari.

Terlepas dari semua kekurangannya, ada banyak hal yang disukai di BPM, meskipun sebagian besar terlepas dari mekanika ritme pusat. Ada banyak kesenangan yang dipadukan dengan rock yang bisa didapat — tetapi Anda harus menggalinya.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *