ULASAN STAR RENEGADES

72

ULASAN STAR RENEGADES

RPG taktis yang melompat antara genre dan dimensi.

Anda tahu cara mendeskripsikan game, atau film atau sandwich atau apa pun, di mana Anda menyingkatnya menjadi rumus sederhana ‘x bertemu y’? Ada godaan untuk melakukan itu dengan Star Renegades, tetapi saya curiga jika saya mencobanya, hidung saya akan mulai berdarah. Banyak game adalah burung gagak, mengangkat ide cemerlang untuk menghias sarang mereka sendiri — tetapi ini lebih seperti perpustakaan Steam dua orang mengalami kecelakaan tragis yang melibatkan sepasang pengangkut materi.

beranda

Jadi, untuk menjaga agar philtrum saya ULASAN HADES tidak berdarah, saya akan memilih satu titik perbandingan, yang paling penting bagi saya: roguelikes. Secara khusus, dalam model pasca-FTL, di mana Anda berjalan di sepanjang jalur bercabang dari node, masing-masing mewakili pertemuan pertempuran. Dalam hal ini, simpul-simpul itu dibagi menjadi tiga planet dan sebuah kapal induk (ya, sangat mirip dengan empat aksi Slay the Spire run) dan pertemuan itu adalah antara satu batalion penjajah ekstradimensi dan awak Guardians of the Galaxy-style Anda yang beraneka ragam. .

Kalah seluruh skuad, dan Anda akan dipukul kembali ke titik awal Anda. Tapi gim ini ingin menunjukkan kepada Anda bahwa ini tidak terlalu buruk, sungguh — ada kemampuan dan karakter baru yang akan dibuka untuk lain waktu, dengan membelanjakan dua mata uang yang ada di antara pelarian — dan itu membuat Anda siap untuk gagal lebih awal di. Dan saat Anda melakukannya… — bzzzt —

(Kredit gambar: Raw Fury)

Oh hai yang disana! Ini Alex of Earth-2880 di sini. Seperti yang saya katakan, saya akan memilih satu titik perbandingan: Into the Breach. Lihat, Star Renegades hanya menawarkan konsep bahwa setiap game-over menutup garis waktu, dan proses selanjutnya terjadi di alam semesta paralel. Saya khawatir Alex yang sebelumnya Anda kenal akan musnah selamanya, dan sekarang Anda mendapatkan saya sebagai gantinya. Bukan berarti kau bisa mengetahuinya, karena — seperti pahlawan Star Renegades — aku terlihat dan terdengar persis sama di setiap alam semesta. Tidak ada perampokan ke sudut-sudut multiverse yang lebih liar di sini, sayangnya, tidak ada versi pahlawan utama Wynn Syphex di mana dia adalah babi kartun atau detektif noir yang menceritakan dirinya sendiri. Bahkan kemampuannya sama, membuka di sepanjang jalur yang ditetapkan daripada pohon teknologi yang mekar, jadi satu-satunya perbedaan nyata antara diri alt-universe berasal dari perlengkapan yang Anda temukan dan lengkapi di sepanjang jalan. Dalam kasus saya, saya memiliki keyboard mekanis mewah dengan tombol taktil untuk pengetikan +10, semoga cukup— bzzzt —VIDEO YANG DIREKOMENDASIKAN UNTUK ANDA …https://www.ultimedia.com/deliver/generic/iframe?mdtk=02321102&zone=2&type_player=0&sendstats=0&src=fxf0sf&width=448&height=300&urlfacebook=https%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2F&ad=1&autoplay=yes&fstart=1&title=Doom+Eternal+-+PC+Gamer+Review&endMessage=um_ultimedia_wrapper_ultimediaEndRoll&widgetPrefix=um_ultimedia_wrapper_&tagparam=&tagparamdecoded=&sspParam=&visible=&gdprconsentstring=

Star Renegades adalah cuckoo, menggunakan tampilan game yang sudah dikenal untuk memperdaya Anda sampai ide terbaiknya dapat menetas di dalam sarang otak Anda.

Hai, Alex-0079, dengan satu perbandingan yang sangat penting: JRPG. Bukan karena Star Renegades bermain seperti itu, tetapi karena itu mengambil semua perangkap dasar mereka dan memadatkannya menjadi sesuatu yang dapat masuk ke dalam kehidupan normal tanpa memerlukan sedikit Tetris logistik. Jadi, Anda memiliki pesta pesta secara bertahap, bertukar olok-olok saat ikatan mereka berkembang, dan bahkan dunia sekolah lama untuk jajaran sprite pahlawan Anda yang terhimpit untuk dilewati. Tapi di sini seluruh misi yang mencakup galaksi berakhir dalam lima atau enam jam — pada titik mana, di sebagian besar game Final Fantasy, Anda hampir tidak bisa keluar dari kota awal.

Pertarungan sepertinya bisa diangkat langsung dari JRPG era 16-bit, pada pandangan pertama: para pahlawan dan penjahat dengan sopan setuju untuk berbaris di sisi yang berlawanan dari layar dan secara bergiliran melepaskan serangan satu sama lain dari sebelumnya menu -tumbuh. Tapi coba mainkan seperti RPG dan — bzzzt —

Mengambil inisiatif

Burung murai? Tidak, Star Renegades benar-benar konyol, menggunakan tampilan game yang sudah dikenal untuk memperdaya Anda sampai ide terbaiknya dapat menetas di dalam sarang otak Anda. Jenis tipuan yang hanya akan dibodohi oleh Alexes yang lebih kecil, itulah sebabnya mereka semua hilang sekarang, seperti air mata dalam hujan multiversal. Saya orang dari timeline taktik-pemain, dan saya di sini untuk memberi tahu Anda mengapa pertempuran adalah hal yang akan membuat Anda kembali lagi.

Setiap giliran dimainkan sepanjang garis waktu enam puluh detik — pikirkan XCOM: Chimera Squad atau jalur inisiatif D&D. Jika Anda bisa mendapatkan serangan sebelum musuh, Anda akan mendapatkan kritik pada mereka. Crits dapat menambah kerusakan ekstra atau efek khusus atau, yang paling penting, mendorong target Anda mundur beberapa detik. Beri isyarat cukup pushback dan Anda mungkin bisa mendorong mereka keluar jalur sepenuhnya, menyebabkan mereka kehilangan arah. Tentu saja, musuh dapat melakukan hal yang sama saat membalas — jadi ini semua tentang menyeimbangkan pukulan besar, yang cenderung lebih lambat, dengan serangan pendahuluan yang cepat.

ULASAN HADES

Zagreus mengawasi Hades

90

ULASAN HADES

Hades adalah RPG aksi roguelike di mana cerita sama pentingnya dengan pertarungan.

Berbeda dengan mereka, game Supergiant sebelumnya — Pyre, Transistor, dan Bastion — semuanya disimpulkan dengan cara yang sama. Cerita, seni, musik, akting suara, suasana? A +. Tempur? Jenis B-. Hades merasa seperti menanggapi itu, game Supergiant yang berfokus pada pertarungan dan mengangkatnya ke tingkat teratas absolut. Ini bukan spoiler karena Anda telah melihat skornya, tetapi mereka berhasil. Pertarungannya luar biasa.

beranda

Hades juga tidak mempersingkat kita dalam hal-hal lain, meskipun BPM: ULASAN BULLETS PER MINUTE itu bisa saja dengan mudah. Ini adalah roguelike, atau roguelite, atau aksi-RPG dengan permadeath. Apa pun sebutannya, itu adalah genre di mana cerita adalah nomor dua, entah tersembunyi di ensiklopedia pengetahuan atau sebaliknya di kursi belakang — jok belakang salah satu mobil dengan jendela yang memisahkannya dari pengemudinya.

Tidak demikian halnya di Hades, di mana setiap karakter sepenuhnya disuarakan dan memiliki lebih banyak hal untuk dikatakan di setiap pelarian. Anda adalah Zagreus, putra dewa kematian, pangeran dunia bawah. Anda percaya bahwa seluruh hal “memerintah di Neraka” terlalu dibesar-besarkan, jadi dengan bantuan dari keluarga jauh Olympian Anda, Anda akan berjuang melalui setiap bayangan, amarah, dan monster mitis lainnya antara Anda dan permukaan untuk melarikan diri. Karena menidurimu, Ayah, itu sebabnya.

(Kredit gambar: Game Supergiant)

Mitos Yunani terbaik adalah tentang dewa dan pahlawan, dan ketika manusia biasa terlibat, mereka bermuara pada moral dongeng tentang bagaimana Anda harus mematuhi suami aneh Anda tidak peduli apa karena dia mungkin berubah menjadi Angin Barat. Hades mengetahui hal ini, dan berfokus pada karakter legendaris seperti Athena dan Achilles, melukisnya dengan guratan pola dasar yang luas. Dionysus favorit saya, dewa anggur, hedonisme, dan semua orang bersikap sangat keren, tetapi semua orang dari Megaera yang telah lama menderita hingga layabout Sisyphus dihidupkan kembali, dengan penggambaran vokal yang solid dan seni seperti mereka keluar dari komik Mike Mignola .VIDEO YANG DIREKOMENDASIKAN UNTUK ANDA …https://www.ultimedia.com/deliver/generic/iframe?mdtk=02321102&zone=2&type_player=0&sendstats=0&src=fxf0sf&width=448&height=300&urlfacebook=https%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2F&ad=1&autoplay=yes&fstart=1&title=Doom+Eternal+-+PC+Gamer+Review&endMessage=um_ultimedia_wrapper_ultimediaEndRoll&widgetPrefix=um_ultimedia_wrapper_&tagparam=&tagparamdecoded=&sspParam=&visible=&gdprconsentstring=

Di mana game lain membagikan cerita sebagai hadiah untuk kesuksesan, Hades menggunakannya untuk menghargai kegagalan. Dengan setiap kematian Zagreus dikirim kembali ke House of Hades di mana ayahnya menghakimi jiwa dan legenda berkumpul. Melakukan putaran pengadilan untuk melihat hal-hal baru apa yang mereka katakan (dan tepuk tangan Cerberus), memungkinkan Anda bersantai dan mengambil napas setelah kematian terakhir Anda membuat tangan Anda gemetar. Ketika saya mati di Dead Cells saya ingin berhenti, tetapi di Hades sengatan itu segera hilang karena saya bisa mengobrol dengan perwujudan malam dan melihat ada apa dengan Orpheus. Kemudian, kembali ke zona, saya membeli putaran lain peningkatan dan mencoba lagi.

Pada awal setiap lari Anda memilih senjata legendaris, seperti perisai Aegis, menerima anugerah, seperti yang dari Dionysus yang menambahkan kerusakan akibat mabuk (baca “racun”) ke serangan Anda, dan memasuki yang pertama dari tiga alam dunia bawah. Mereka terdiri dari ruang acak di mana sejumlah musuh muncul, Anda mengalahkan mereka, mengumpulkan hadiah, dan memasuki ruang berikutnya.

(Kredit gambar: Game Supergiant)

Serang dan turunkan tahta dewa

Setiap senjata sangat unik. Tahan serangan dengan perisai dan Anda akan memblokir, lalu banteng-buru ke depan. Khususnya memungkinkan Anda memantulkannya dari musuh lalu menangkapnya seperti Hellenic Captain America. Tombak juga dapat dilempar dan ditarik kembali, tetapi hanya kembali saat diperintahkan, memungkinkan Anda memposisikan ulang terlebih dahulu dan menyusun warna baru untuk ditusuk, sementara serangan penahannya adalah putaran area efek. Lalu ada Adamant Rail, yang secara harfiah berarti senjata, lengkap dengan lampiran peluncur granat.

Selain itu, Anda memiliki serangan jarak jauh yang disebut pemain dan dapat membuka panggilan, pamungkas yang diberikan oleh dewa mana pun yang Anda sukai yang diperoleh dengan mengisi pengukur dewa. Saya sering lupa tentang panggilan itu karena pengukur itu tidak menonjol di bawah bilah kesehatan merah yang menarik perhatian, meskipun terkadang teks pop-up akan mengingatkan saya (mungkin karena permainan tahu saya jarang menggunakannya). 

Bintang sebenarnya di gudang senjata Anda adalah tanda hubung yang dapat membawa Anda melewati musuh dan objek, dan digabungkan dengan serangan untuk serangan cepat. Siapa pun yang bertanggung jawab atas pengaturan waktu dan animasi harus menepuk punggungnya sendiri, karena gagah terasa hebat, baik digunakan untuk menusuk dari belakang kerangka, atau untuk melengkung melalui kolom seperti minotaur mengisi jadi dia membanting cowlicknya menjadi gumpalan marmer besar alih-alih saya.

(Kredit gambar: Game Supergiant)

Mobilitas sangat penting, tidak hanya untuk menghindari serangan tetapi juga untuk mengatur dinding slam untuk kerusakan bonus, memicu jebakan kemudian lari keluar dari zona ledakan, dan merobohkan kolom pendukung untuk menjatuhkan bongkahan batu. Berada dalam ritme, meluncurkan kombo lalu meluncur di sekitar medan perang seperti saya memiliki sayap di sandal saya, menempatkan saya dalam kondisi aliran yang terfokus sehingga saya tidak memperhatikan soundtrack yang menonjolkan aksinya. Jika sebuah permainan dapat mengalihkan saya dari Darren Korb yang bergoyang maka semuanya berjalan dengan benar.

Pertarungan Hades mengingatkan saya pada tantangan impian Bastion, terutama saat dimainkan dengan kombinasi senjata late-game yang aneh. Pertarungan Bastion dipandang sebagai titik lemahnya, tetapi pendapat terbaik saya tentang permainan dari tahun 2011 adalah bahwa pertempuran itu benar-benar berkuasa, dan Hades terasa seperti evolusinya — hanya memanggil dewa di Hades yang memberikan berkah alih-alih kutukan dan peningkatan yang dapat dibeli di pertengahan -jalankan serta kembali ke hub Anda.

Saya harus berbicara tentang peningkatan, ya? Koin emas, obol dari mata orang mati, dapat digunakan di toko Charon saat muncul di ruangan untuk mendapatkan buff sementara dan menyembuhkan, sementara pecahan kegelapan dapat digunakan di House of Hades untuk peningkatan permanen, seperti kerusakan backstab atau kemampuan untuk menentang kematian dan kembali dalam keadaan setengah sehat ketika Anda tidak akan jatuh. Permata membeli renovasi untuk hub tetapi juga untuk dunia bawah, menambahkan kamar dengan kolam penyembuhan atau guci yang dapat dihancurkan untuk obol.Iklanhttps://0804df9e8c26483d1dbc911facd21a42.safeframe.googlesyndication.com/safeframe/1-0-37/html/container.html?v=1-0-38

(Kredit gambar: Game Supergiant)

Pencarian Titan

Saya bahkan belum menyebutkan berlian, darah titan, dan mata uang lainnya nanti dalam permainan. Ini mungkin terdengar agak berlebihan, tetapi dibagikan dengan kecepatan yang sama, dan peningkatan yang stabil terasa seimbang dengan peningkatan saya sendiri saat saya bermain. Tak lama setelah saya terbiasa menggunakan serangan cast ke dalam taktik yang mengandalkan dasbor, saya membeli upgrade untuk lebih banyak kerusakan pada siapa pun yang telah menggunakan cast saya. Ada kesamaan antara imbalan dan keterampilan saya sendiri, keduanya mendorong saya lebih jauh. Itu yang paling sering saya lakukan dengan pohon peningkatan roguelike sejak Rogue Legacy.

Itu setengah dari apa yang membuat saya kembali ke Hades, dan setengah lainnya adalah kisah Zagreus yang terungkap. Dia bisa dengan mudah menjadi tokoh protagonis videogame yang paling buruk, seorang raja penggemar yang marah membara dengan amarah umum. Sebaliknya, ayahnya Hades, Santa kue daging gothic yang menghabiskan sepanjang hari meneriaki dokumen dan mengeluh tentang bawahannya, yang mengisi peran itu. Zagreus menyenangkan, dengan selera humor yang masam, dan ketika Hades dengan sinis bertanya bagaimana upaya terbaru untuk menghancurkan dunia ini, dia menjawab, “Penjelajahan saya sangat menyenangkan, terima kasih sudah bertanya.” Pangeran juga tampak seperti orang yang baik, mendengarkan bayangan ketika mereka berbicara tentang bagaimana mereka meninggal, menghargai pelayan rumah yang juga kepala gorgon yang terpenggal, dan memperhatikan siapa karyawan hari itu sambil berkata, hei, bagus untukmu, Achilles.

Tentu, saya ingin setiap lari berakhir dengan kemenangan, tetapi saya juga ingin membeli stand musik untuk ruang tahta, membuka semua kenang-kenangan, dan melihat bagaimana subplot romantis ini dimainkan. Seperti Orpheus saya melihat ke belakang, hanya tidak seperti dia saya senang untuk terus mengulangi siklus ini.

BPM: ULASAN BULLETS PER MINUTE

68

BPM: ULASAN BULLETS PER MINUTE

Itu pembunuhan di lantai dansa.

Saya tidak tahu berapa kali saya mendapati diri saya membeku karena keraguan, tidak dapat memutuskan apakah saya secara khusus ingin memainkan FPS, roguelike, atau permainan ritme. Oke, saya tidak tahu berapa kali-tidak-tapi sekarang, itu satu hal yang kurang dalam hidup bagi saya untuk berpotensi khawatir. Di sini, kami memiliki permainan yang memaksa genre yang berbeda ini menjadi kencan yang tidak suci, dan akibatnya yang berkeringat sama menariknya dengan yang menakutkan. Tolong, biar saya jelaskan.

Sebelum saya mengatakan apa pun, saya harus mengakui bahwa, setidaknya selama sepuluh menit setelah pertama kali memulai permainan, saya benar-benar yakin bahwa saya akan mengalami masalah teknis. Bug, mungkin, atau masalah kompatibilitas dengan kartu grafis saya. Saturasi warna sengaja dinaikkan ke tingkat yang menakutkan; area pertama memberi kesan seseorang mengolesi sirup di atas monitor saya saat saya tidak melihat. Ini dapat dikurangi dalam menu, tetapi tidak mungkin untuk mencapai grafik ‘normal’. Saya sudah terbiasa. Akhirnya.

Pengait utamanya adalah bahwa aksi senjata Anda, baik menembak maupun memuat ulang, terkait dengan soundtrack rock yang diwarnai synth. Anda harus bertindak sesuai dengan irama musik. Cobalah untuk menembak tidak sinkron, dan senjata Anda macet. Mencoba memuat ulang di luar irama (sesuatu yang dapat memerlukan beberapa ketukan tombol), dan tidak ada yang terjadi. Maka, masuk akal jika serangan musuh juga dikaitkan dengan musik. Ini adalah tarian konstan di ujung pisau antara aku dan monster.

Beranda

(Kredit gambar: Awe Interactive)

Ini adalah sistem yang membutuhkan waktu untuk membiasakan diri, tetapi begitu saya merasa berada di atasnya, ia menawarkan beberapa momen unik yang memuaskan. Dengan latar belakang power chord yang bergemuruh dan solo gitar yang memekik, saya bergerak dengan funky melalui ruang bawah tanah seperti Bruno Mars yang berburu setan. Dun-dun-dun-dun , gumaman gitar. Pow-pow-pow-pow , mengaum senjataku, saat aku mengalahkan dua kelelawar dan seekor cacing. Saya secara otomatis mulai menghitung waktu ketukan saya pada tombol menghindar untuk menyesuaikan dengan musik, meskipun saya tidak perlu melakukannya. Ini sangat memabukkan.VIDEO YANG DIREKOMENDASIKAN UNTUK ANDA …https://www.ultimedia.com/deliver/generic/iframe?mdtk=02321102&zone=2&type_player=0&sendstats=0&src=fvpr3l&width=448&height=300&urlfacebook=https%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2F&ad=1&autoplay=yes&fstart=1&title=Play+This%3A+Teenage+Blob%2C+a+six-song+punk+PC+game+album&endMessage=um_ultimedia_wrapper_ultimediaEndRoll&widgetPrefix=um_ultimedia_wrapper_&tagparam=&tagparamdecoded=&sspParam=&visible=&gdprconsentstring=

Namun, perasaan bahagia sinkronisitas ini tidak pernah berlangsung lebih dari 15 menit atau lebih. Malapetaka adalah pengaruh yang jelas, sesuatu yang semakin jelas semakin saya maju. Pergerakan konstan sangat penting (sesuatu yang BPM secara eksplisit katakan kepada saya), dan ruangan yang sesak akan sering dijejali musuh. Masalahnya adalah Doom memiliki ritme sendiri-sendiri. Ritme yang konstan dan mendesak yang membuat Anda tetap gelisah sampai bahaya berlalu. Memaksakan ini ke tengah ritme yang sama sekali berbeda yang didiktekan oleh musik akan membuat bingung. Sumbang.

Hasilnya adalah pemain diharuskan menari dengan dua ketukan internal yang berbeda secara bersamaan, sesuatu yang saya bayangkan akan membuat banyak orang kesulitan. Ya, tentu saja di tahap selanjutnya di mana ritme Doom menjadi lebih keras dan lebih penting. Oleh karena itu — dan saya merasa hampir bersalah karena mengatakan ini — permainan hanya benar-benar bersinar ketika jantung dari mekanik ritme terkoyak dari pengalaman itu.

Hanya mengalahkan itu

Mengaktifkan ritme otomatis melepaskan senjataku dari soundtrack. Tiba-tiba, tidak masalah bahwa musuh kecil dapat mengurangi 25% kesehatan saya dalam satu pukulan (bahkan pada Easy). Saya bisa menggunakan gaya bermain saya dengan sepenuh hati ke dalam gaung Doom. Tidak hanya saya melakukan lebih baik, saya juga bersenang-senang. Saya bisa lebih menghargai variasi senjata yang bisa ditemukan. Perkelahian bos menjadi tantangan yang saya sukai daripada tugas yang saya takuti.

(Kredit gambar: Awe Interactive)

Pengubah game yang diidentifikasi BPM sebagai Tantangan dapat dibuka, meskipun bagaimana, saya tidak tahu (ini adalah salah satu dari beberapa hal yang tidak tertarik untuk dijelaskan oleh game). Satu yang tidak sengaja saya akses adalah Otomatis Penuh, yang benar-benar menghidupkan game ini bagi saya. Tingkat kesulitan default ke Hard, tetapi semua senjata memiliki tembakan otomatis, dan tidak perlu khawatir tentang mekanik ritme.

Pemain diharuskan menari dengan dua ketukan internal yang berbeda secara bersamaan, sesuatu yang saya bayangkan akan membuat banyak orang kesulitan.

Desain roguelike memberikan pengaruh yang jauh lebih kuat pada pengalaman daripada pengambilan gambar ritme, sebagian mengapa ini tidak bekerja sebaik yang saya harapkan. Anehnya, tidak ada keuntungan permanen yang bisa didapat. Tidak ada jalan pintas, tidak ada senjata awal baru, tidak ada peningkatan kesehatan, tidak ada peningkatan statistik dasar. Ada yang statistik di BPM dengan cara. Elemen seperti jangkauan, kerusakan, dan kecepatan gerakan dapat ditingkatkan dengan menawarkan koin ke patung yang ditempatkan secara acak yang tersebar di setiap ruang bawah tanah.

Koin, yang juga dapat digunakan untuk membeli senjata dan item dari dua pemilik toko yang agak menakutkan, adalah contoh yang baik tentang bagaimana BPM berjuang dengan konsep kekacauan yang teratur yang menjadi bagian integral dari pengalaman roguelike. Satu hal yang dapat Anda transfer antar run adalah koin, melalui bank yang dibuat secara acak. Meskipun setiap penjara bawah tanah akan menampilkan kedua pemilik toko, bank jauh lebih jarang. Hampir tidak pernah ada pada kesempatan langka kantong saya penuh dengan emas, dan biasanya juga tidak terlihat ketika saya paling perlu untuk menarik uang.

(Kredit gambar: Awe Interactive)

Demikian pula, distribusi senjata dan kemampuan dapat dilakukan dengan lebih banyak pesanan. Ada beberapa hal fantastis untuk dibeli dan ditemukan — minigun, amunisi tak terbatas, jejak beracun yang harus saya tinggalkan, teleportasi — tetapi barang terbaik cenderung didistribusikan atas dasar semua atau tidak sama sekali. Atasan memiliki variasi yang lebih berbahaya yang juga dapat dihasilkan. Melawan dua musuh besar sekaligus dengan pistol dasar tidaklah ideal, izinkan saya memberi tahu Anda.

Ruang bawah tanah itu sendiri memiliki variasi yang muncul sekarang dan nanti, dan sungguh, ini harus disatukan dengan Tantangan. Saya tidak keberatan dikejutkan dengan ruang bawah tanah gravitasi rendah, tetapi tiba-tiba memiliki musuh yang menerima dan memberikan kerusakan ekstra pada saya terasa tidak adil. Itu adalah sesuatu yang harus saya pilih untuk menantang diri saya sendiri, tidak tersandung saat berlari.

Terlepas dari semua kekurangannya, ada banyak hal yang disukai di BPM, meskipun sebagian besar terlepas dari mekanika ritme pusat. Ada banyak kesenangan yang dipadukan dengan rock yang bisa didapat — tetapi Anda harus menggalinya.